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Super Mario Run: già finito l’idillio tra i giocatori e il gioco Nintendo?

Durante il fine settimana, almeno 10 milioni di giocatori hanno scaricato Super Mario Run, il primo gioco mobile di Nintendo vero e proprio. E in fretta ha raggiunto la cima delle classifiche delle app più scaricate negli Stati Uniti e in Giappone, ed è stata l’app campione di incassi negli Stati Uniti.

Ma nonostante tutto ciò non ha impedito che molti giocatori presentassero diverse lamentele sul gioco, segno questo che Nintendo potrebbe non essere in grado di capire le esigenze dei giocatori mobile.

Super Mario Run si può scaricare gratuitamente, ma costa 10 dollari per giocare alla versione completa. Il prezzo è giustificabile, soprattutto se paragonato ai giochi per console, ma è ancora molto elevato per un titolo mobile. Alcune recensioni negative si lamentano poi di alcuni aspetti del gioco, in particolare del fatto che Mario corre da solo e che l’app richiede una connessione costante a Internet. Ma la stragrande maggioranza delle lamentele vertono sul prezzo.

super mario run per ios

“Dieci dollari è un prezzo esorbitante da pagare per un gioco per iPhone” si legge in una recensione a due stelle del gioco sull’App Store. Un recensore che ha dato una stella ha detto: “Credo che questo gioco valga 10 dollari, ma è stato estremamente disonesto non parlare di prezzo durante l’annuncio”.

(Nintendo e Apple dissero che ci sarebbe stato un solo acquisto per il gioco completo, ma non il prezzo effettivo.)

Le azioni Nintendo sono in calo sul mercato di Tokyo dopo le recensioni deludenti e le vendite dal lancio. Super Mario Run ha guadagnato circa 4 milioni di dollari durante il suo weekend di apertura, tantissimo ma non quanto Pokémon Go, che aveva raggiunto una cifra stimata di 35 milioni di dollari nel suo primo fine settimana, e almeno 600 milioni di dollari in entrate dalla sua uscita.

Le recensioni negative e i dati di vendita in calo suggeriscono che Nintendo potrebbe non capire ciò che attrae i giocatori su smartphone e tablet. Per esempio, Super Mario Run non è progettato per fare soldi su dispositivi mobili nello stesso modo in cui altri giochi di successo hanno fatto di recente. Ha avuto un approccio più tradizionale per la vendita. Come i giochi per telefono di un tempo, Mario è essenzialmente un gioco da acquistare in anticipo. Ci sono un paio di livelli gratis, ma essenzialmente chiede di pagare una volta per tutte.

Ciò non va d’accordo con alcuni giocatori mobile, che sono evidentemente abituati ad avere un po’ di tempo per scaricare e provare un gioco prima di mettere mano al portafoglio.

Come ha osservato l’analista Michael Pachter di Wedbush Securities, se si guardano i giochi dai migliori incassi, la lista è dominata da modelli free-to-play con acquisti in-app. Queste microtransazioni sono diventate un modo primario per le società di gioco per fare soldi nell’epoca dell’App Store, le cui app richiedono di spendere un euro o due per ottenere edifici o salire di livello più rapidamente.

E’ vero che in un gioco così alcuni potrebbero scegliere di non pagare. Ma altri lo faranno, e anche spesso. E quei soldi potrebbero davvero permettere ad un’azienda di fare il botto.

Se Nintendo vorrà continuare a concentrarsi sui giochi mobile, Pachter ha suggerito che potrebbe fare la mossa giusta rilasciando costantemente versioni per smartphone dei suoi classici. Ciò darebbe una serie di piccoli colpi alla concorrenza, rimanendo ancorata al modello che ancora preferisce. In caso contrario, ha detto, l’azienda dovrà sviluppare giochi che funzionano con un modello di acquisto in-app in stile Pokémon Go.

Ma non sarà facile. “E’una competenza”, ha detto Pachter. “Nintendo ancora non ce l’ha”. (Fonte)

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