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The Legend of Zelda per Wii U e il suo open world

The Legend of Zelda Wii U sembra essere un’avventura open-world come non mai. Anche se i giochi precedenti della serie di solito presentano grandi mondi da esplorare, non sono esattamente open world nel vero senso del termine. Considerate come Hyrule è fisicamente segmentato in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La piana di Hyrule è una vasta area centrale, con piccoli raggi che si dipartivano verso il Castello di Hyrule, Kakariko Village, Kokiri Forest, Zora’s Domain, e Gerudo Valley.

Ciascuna di queste posizioni è stata separata dal mondo centrale con una schermata di caricamento, e nella maggior parte dei casi, non si poteva viaggiare direttamente da uno all’altro senza prima attraversare gli Hyrule Field. Questo non lo fa sentire un vero mondo aperto come si pensa oggi.

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ha creato quello che sembrava un mondo più aperto attraverso un approccio non ortodosso, tenendovi fuori da alcune aree del gioco fino a quando non si soddisfavano determinate condizioni. Anche in questo caso, prendete in considerazione Ocarina of Time: Non si poteva entrare nelle Dodongo’s Cavern senza Power Bracelet, che non si potevano ottenere fino a quando non si apprendeva Saria’s Song. E non si potevano salire le Death Mountain senza prima incontrare la Principessa Zelda e ricevere la sua lettera. A Link Between Worlds ha eliminato questa progressione lineare, consentendo di prendere gli elementi necessari per progredire in qualsiasi ordine, e in qualsiasi momento.

Un qualcosa che si avvicina questo tipo di percorso in gioco di Zelda è necessario per far funzionare il tutto. Anche se si può viaggiare da un capo all’altro di Hyrule all’altro senza schermata di caricamento, qual è il punto, se va fatto in un ordine specifico? Questo è un problema di cui The Legend of Zelda: The Wind Waker ha sofferto a causa del modo in cui il suo Grand Sea è stato progettato. Dopo un paio di dungeon, si può navigare ovunque, senza schermate di caricamento – ma non c’era molto motivo di farlo finchè non si inizia la ricerca per raccogliere i pezzi di Triforce. Dato che non aveva senso limitare il movimento dei giocatori navigando in un vasto mare, Nintendo ha messo vincoli sull’isola: ostacoli invalicabili bloccavano l’ingresso alle profondità dell’isola fino a quando non venivano acquisiti alcuni elementi.

La speranza è che The Legend of Zelda Wii U troverà soluzioni a questi problemi. Da quello che abbiamo visto del gioco, Hyrule è una massa fisica, non un oceano. Questo dà naturalmente a Nintendo molte più opzioni per rendere il tutto più naturale. Dal gameplay visto ai Game Awards 2014, sembra che Nintendo ci sta pensando. Se si parla di open world, i giocatori vogliono viaggiarci per intero, galoppare con Epona attraverso campi, scogliere, e vedere punti in lontananza. The Legend of Zelda Wii U deve avere esattamente quello che serve per accendere il senso di avventura: si deve poter entrare nelle grotte, o salire sulle torri.

Ciò richiama la sensazione del primo Legend of Zelda per NES, e le intenzioni originali di Shigeru Miyamoto per esso – catturare il suo senso di esplorare le grotte in campagna come un bambino. Questo ha funzionato per il primo episodio di Zelda, perché la sua trama non era così complessa come quelle dei suoi successori – trovare i pezzi della Triforce, sconfiggere Ganon, e salvare la Principessa Zelda. Possiamo accettare che The Legend of Zelda Wii U possa avere una quest principale che deve essere seguita in un certo ordine per una storia più profonda e più complessa. Ma se questo significa che avremo bisogno di esplorare il mondo in modo lineare e completare i dungeon in un certo ordine, molti fan potrebbero andare delusi.

Come potrebbe Nintendo risolvere questo problema? Come potrebbe creare una storia coerente, ma consentire un’esplorazione non lineare? L’idea è abbastanza semplice: potrebbe separare la progressione narrativa dalla progressione dei dungeon. The Legend of Zelda: Majora Mask ha dato l’esempio: la trama di Zora è un arco autosufficiente che si svolge principalmente nella Great Bay. La parte Goron si risolve completando le attività entro Snowhead. Queste “sacche di storia” spesso richiedono alcuni elementi da risolvere, e si poteva lasciarle perdere e tornarci in seguito. Tuttavia, l’accesso a quelle zone era ancora limitato dall’approccio al mondo, come in Ocarina of Time.

Risolvere questi eventi narrativi con gli elementi è molto più soddisfacente, e sembra molto meno artificiale che aprire una nuova via per viaggiarci attraverso, o superare una barriera fisica di esplorazione. Quando si esplora un Hyrule open-world, non si dovrebbero trovare barriere. Ma se si vuole progredire della narrazione? Questo è un problema che un eroe come Link dovrebbe poter risolvere. (Fonte)

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